Thématique de recherche

Ma thèse a démarré au laboratoire LICIAP (Laboratoire d’Informatique, Communication, Intelligence Artificielle et Pédagogie) dissous en tout début de doctorat pour devenir le LIA (Laboratoire d’Informatique Appliquée). Ma thématique initiale de recherche s’est inscrite dans le domaine des Environnement Interactifs pour l’Apprentissage Humain (EIAH) et le titre de ma thèse est « OMAGE : Outils et Méthodes pour un méta Atelier de Génie Educatif » co-encadré par Guy Gouardères (PR) et Thierry Nodenot (MC à ce moment-là puis PR depuis 2009). L’objectif principal consistait à

faciliter la tâche de l’enseignant dans la préparation de ses séquences pédagogiques grâce à un support méthodologique aide à la spécification de connaissances éducatives basé sur la notion de situation-problème, un modèle de représentation des connaissances sous-jacent reposant sur une ontologie et un environnement-auteur support permettant le prototypage rapide tout en assurant la cohésion globale en terme de guidage et de flexibilité.

Après mon intégration comme maître de conférences en 1999, j’ai poursuivi mes activités de recherche en essayant de croiser avec les problématiques de mes collègues tout en respectant les engagements du laboratoire qui est devenu le LIUPPA (Laboratoire Informatique de l’UPPA), Equipe d’Accueil du Ministère de l’Education Nationale, de  l’Enseignement Supérieur et de la Recherche (EA 3000), créé en janvier 2001. J’appartiens à l’équipe T2I « Traitement des Informations spatiales, temporelles et thématiques pour l’adaptation de l’interaction au contexte et à l’utilisateur » composée de 19 enseignants-chercheurs en Informatique de l’UPPA (4 PR, 15 MCF) sur Pau et sur la côte basque.

De façon plus précise, je travaille au croisement des thématiques de recherche en modélisation des systèmes d’information basés sur des informations géographiques (c’est-à-dire disposant de références à des éléments spatiaux, temporels et-ou thématiques) afin qu’un utilisateur humain non-spécialiste en informatique puisse concevoir de façon autonome une application (orientée web et interactive) conforme à ses besoins. Il s’agit donc de faire appel à des principes liés à l’ingénierie des besoins, à la conception homme-machine (aspects méthodologiques et représentation visuelle), à la représentation des informations (qu’elles soient saisies manuellement,  issues de bases de données ou du web de données) et à leur transformation automatique (via des techniques de transformation de modèles) afin de permettre au concepteur non informaticien d’évaluer rapidement l’application finale (générée automatiquement par interprétation de la spécification produite) et valoriser ainsi les contenus manipulés en utilisant l’interaction comme levier. Il convient d’aider le concepteur à deux niveaux : tout d’abord pour qu’il sache et puisse exprimer (seul) ses besoins et ensuite pour qu’il puisse comprendre les informations en retour qui lui sont proposées. Une famille de concepteur particulièrement ciblée peut être un enseignant type professeur des écoles dans le cadre d’un Environnement Informatique pour l’Apprentissage Humain (EIAH).